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            二十一点真人棋牌游戏-斗地主技巧大全

            一、天时主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。

            当然天气好坏对心情也有影响。

            二、地利主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。

            当然好的地理环境有利于你的水平发挥。

            三、人和主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。

            以下几种人不与之赌:1、无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。

            2、技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。

            3、技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。

            4、输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。

            5、无牌品者:常搞小动作(作弊)。

            6、你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。

            7、与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。

            四、战略:对游戏的总体认识1、胜负机制①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。

            非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!注意:●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。

            ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人二十一点真人棋牌游戏,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。

            天牌不用帮,但需机会。

            天牌:指某牌型中的最大牌。

            ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子微信朋友圈推荐的棋牌会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。

            ●天牌牌型中张数越少者越好二十一点真人棋牌游戏,如单牌一般较多二十一点真人棋牌游戏,易接牌。

            ●一般每家有天牌1-3套。

            ●也有不知不觉中扔掉天牌的。

            ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。

            ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。

            ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。

            多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。

            ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。

            基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项什么棋牌里有斗牛)。

            本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。

            事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。

            你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。

            赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。

            无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。

            2、牌局划分①必然局●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。

            记住千万不要把必然赢局打输了。

            ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。

            必然输局尽量少输。

            ②或然局指可赢可输局,双方说了算。

            多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。

            农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。

            3、进程划分①开局:1-2轮。

            此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。

            注意各方首发牌型(点)。

            ②中局:3-4轮。

            至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。

            ③入局:5-6轮。

            以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。

            入局牌型可能性分析:1=12=1+1、23=1+1+1、1+2、34=3+1、2+2、45=4+1、2+3、5④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。

            注意:●进程是以轮的方式进行[1][2][3]下一页

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